ARTIFICIAL LIFE

« Si vous souhaitez réellement comprendre une chose, par exemple votre main – comment elle se présente, de quoi elle est faite, comment elle fonctionne – ce que vous devez faire, c'est la construire, réaliser une machine qui fonctionne entièrement comme votre main. » le Pr Simon Schaffer, Clockwork Dreams, 2013

La question de savoir dans quelle mesure il est possible d'animer les objets est un fil conducteur dans l'œuvre de Kris Verdonck depuis DANCER #1 (2003). Avec ARTIFICIAL LIFE, Verdonck poursuit ses recherches sur la nature performative des objets. À travers de nouveaux produits technologiques et grâce à des percées scientifiques, la question reste active et actuelle. ARTIFICIAL LIFE  explore à travers six installations théâtrales autant de facettes des limites du « vivant » en l'absence de l'homme. Il faut que ces installations puissent fonctionner dans le contexte d'une exposition permanente, tout en conservant leur nature performative ; elles doivent donc contenir de la « vie ».
« Si vous souhaitez réellement comprendre une chose, par exemple votre main – comment elle se présente, de quoi elle est faite, comment elle fonctionne – ce que vous devez faire, c'est la construire, réaliser une machine qui fonctionne entièrement comme votre main. » le Pr Simon Schaffer, Clockwork Dreams, 2013

La question de savoir dans quelle mesure il est possible d'animer les objets est un fil conducteur dans l'œuvre de Kris Verdonck depuis DANCER #1 (2003). Avec ARTIFICIAL LIFE (titre provisoire), Verdonck poursuit ses recherches sur la nature performative des objets. À travers de nouveaux produits technologiques et grâce à des percées scientifiques, la question reste active et actuelle. ARTIFICIAL LIFE  explore à travers six installations théâtrales autant de facettes des limites du « vivant » en l'absence de l'homme. Il faut que ces installations puissent fonctionner dans le contexte d'une exposition permanente, tout en conservant leur nature performative ; elles doivent donc contenir de la « vie ».

Les robots et organismes artificiels se rapprochent actuellement toujours plus des capacités humaines telles que le mouvement, la reconnaissance, la croissance, l'apprentissage, etc. Dans la vie quotidienne aussi, les objets sont de plus en plus « actifs » ; les smartphones et « smartwatches » effectuent toujours plus de mesures et en savent toujours davantage. Nos rapports à ces objets se modifient à toute allure et gagnent sans cesse en intimité.

Le professeur de robotique japonais Masahiro Mori a lancé en 1970 le concept d'« Uncanny Valley », mettant en rapport le degré d'empathie envers certains objets avec leur ressemblance à l'homme. Il a découvert que plus cette ressemblance est grande, plus le degré d'empathie s'affirme. Mais il y a un tournant critique qui nous envoie droit dans la « Vallée de l'Étrange » : à un certain moment l'objet familier devient trop réaliste, ce qui rend les rapports trop étranges. L'objet n'a plus sa place dans la catégorie des humains, ni dans celle des objets. Cette initiative n'a pas l'ambition de présenter une vue d'ensemble de la vie artificielle, mais elle veut explorer quelques thématiques/paramètres subjectifs qui ont été importants pour Kris Verdonck lors de la mise au point d'installations multimédias précédentes. Chacune de ces six installations propose un élément performatif non humain. Elles sont autonomes et peuvent être développées et présentées indépendamment.

1.    Matière / Chimie

« L'univers entier se compose de 92 atomes dans un nombre infini de variations. » Sir Martin Rees, What We Don't Know

L'abiogenèse est l'explication matérialiste de la genèse de la vie, c'est-à-dire sans intervention surnaturelle ou métaphysique. Elle s'appuie sur l'idée que la vie est apparue suite à des processus chimiques ou physiques. Au cours de ces dernières décennies, les recherches déterminant quelles matières (quels atomes) sont nécessaires au minimum pour créer un organisme vivant, ont fait d'importants progrès. La bionanotechnologie propose littéralement un zoom sur les plus petits éléments possibles dont l'ensemble est l'essence même de la catégorie des organismes vivants, et tente ainsi de créer de nouvelles formes de vie.

En collaboration avec le professeur de génétique Jean-Jacques Cassiman (KU Leuven), cette installation se concentre sur les formes de vie élémentaires telles que les protéines, ainsi que sur la création de « quelque chose » à partir du néant. Pris séparément, les composants fondamentaux comme l'oxygène, l'azote et l'eau sont « morts ». Quand on les associe, deviennent-ils davantage que la somme des éléments ?

Dans le domaine des logiciels, l'on a réussi à créer un code (algorithme) « se multipliant » de façon autonome. Dans cet exemple, les lois de la chimie touchent à la frontière entre la chimie organique et inorganique. Cette installation veut créer une nouvelle vie (chimique) à micro-échelle. Il est possible que la matière vive sans sembler vivante.

2.    Mouvement / Électricité

Le mouvement est considéré comme l'une des caractéristiques fondamentales de la vie. Dès que quelque chose est en mesure de se déplacer de façon autonome, nous avons tendance à le considérer comme « vivant ». D'autres particularités humaines suivent alors rapidement. Masahiro Mori démontre que l'empathie envers des objets vivants, mais aussi leur étrangeté, augmente exponentiellement lorsque ces objets bougent.

Un deuxième aspect de cette installation est l'électricité. Tout le monde sait que nombre de machines fonctionnent à l'électricité, mais l'être humain n'a le plus souvent pas conscience du rôle de l'électricité dans son propre fonctionnement. Les atomes, les cellules et les nerfs sont tous stimulés par l'électricité. Au XVIIIe siècle, le chercheur italien Luigi Galvani a découvert que des impulsions électriques pouvaient faire bouger un muscle (lors d'une célèbre expérience, un courant électrique a provoqué des convulsions chez des grenouilles mortes). Une image peut-être encore plus connue est celle du monstre de Frankenstein, qui prend vie après une décharge électrique. Dans le domaine médical, les défibrillateurs cardiaques et les pacemakers servent à stimuler les battements du cœur.

Cette installation explore la fonction de l'électricité en tant que souffle vital, à la fois de l'être humain et de la machine en mouvement. Une application possible est un ensemble de vitrines dans lesquelles des objets se maintiennent en mouvement. Le mécanisme est caché dans le socle – un principe récurrent dans l'histoire des automates. Une source d'énergie extérieure les maintient en suspension en circuit fermé. Le mouvement et l'électricité réalisent ainsi une troisième caractéristique du corps humain : l'hypostase ou l'autorégulation.

3.    Homoncule / Robot

Les progrès de la robotique, mais également de la biologie, nous rapprochent toujours plus de l'apparition d'un homme artificiel ou d'un robot très humain. La création de la vie artificielle fascine depuis le Moyen Âge; un exemple est l'homoncule (petit être vivant à forme humaine) dans l'alchimie.

Des récits sur des automates, des poupées ou autres constructions mécaniques bougeant « toutes seules » circulent depuis le IIIe siècle avant notre ère. Au XVIIIe siècle, on constate cependant un véritable « boom » dans la fabrication des automates ; on réalise des poupées qui, à l'aide d'un mécanisme intérieur, sont capables de jouer aux échecs, d'écrire, de jouer du piano, etc. Ces prototypes du cyborg parcourent le monde et attirent les foules.

La création de Frankenstein, du cyborg, de l'intelligence artificielle et de doubles virtuels de l'être humain cadre dans l'aspiration irrésistible à créer la vie humaine et dans la fascination qu'inspire ce concept. Comme un dieu sur terre, l'homme veut voir naître son égal. Dans Actor #1, le philosophe et mathématicien Jean Paul Van Bendegem proposait un épilogue sur l'homoncule ; cette installation veut poursuivre dans cette voie. Ses points de départ sont à la fois l'envie de créer et la créature elle-même.

4.    Interaction inversée

Les machines sont de plus en plus douées pour la communication non verbale ; les écrans tactiles et l'interface simplifiée rendent l'interaction avec les équipements de plus en plus naturelle. Plusieurs études démontrent que ce sont les enfants et les personnes âgées qui ont les rapports les plus aisés et intimes avec les robots. Les jeunes enfants passent le bout des doigts sur l'écran de l'iPad et n'ont aucun mal avec le système d'exploitation qui fait surtout appel aux pictogrammes et à d'autres stimuli visuels. Dans les maisons de retraite sont menées des expériences avec des robots ressemblant à des animaux de compagnie, comme le bébé phoque « PARO ». De tels robots NAO sont utilisés comme des compagnons pour les pensionnaires et les encouragent par la même occasion à bouger plus. À la VUB à Bruxelles est mis au point le robot « Probo », qui parle et joue avec des enfants autistes. « Probo » parvient à établir une meilleure communication avec ces enfants que les praticiens humains ; c'est une espèce d'animal en peluche vivant à qui l'enfant peut confier ses secrets. Ces robots reproduisent de manière mécanique les expressions et émotions humaines, mais leurs « humains » réagissent en ressentant des émotions bien réelles et s'attachent rapidement à ces machines.

Nous projetons tous des caractéristiques humaines sur des objets inanimés ; à mesure que ces objets sont davantage capables de dégager (ou de refléter) de telles caractéristiques, les rapports se font plus étroits. Mais la véritable interaction ou dynamique reste inévitablement à sens unique, les émotions réelles viennent uniquement de l'utilisateur et jamais de l'objet. Le consommateur projette des sentiments sur ses machines (smartphone, ordinateur…) et les leur attribue ainsi. Parfois, on a l'impression que ce ne sont pas les machines qui deviennent plus humaines, mais nous, les humains, qui devenons plus « machinaux ». Steve Jobs avait parfaitement saisi cette « interaction inversée ». Plus nos rapports avec nos iPad, iPod et autres équipements sont étroits, plus nous nous attachons à eux. L'interaction doit devenir aussi tactile que possible, et quasiment imperceptible.

Dans cette installation, Kris Verdonck veut créer un robot interactif ou une machine interactive s'adressant à la susceptibilité et à la sensibilité du spectateur. Le robot sera conçu de façon à pouvoir y projeter diverses émotions, expressions et idées. La série d'installations Dancer # 1 - 2 - 3 s'appuyait déjà sur ce concept ; le public créait des solos tragiques d'une « machine animée ». 

5.    Langage

En 1936 l'informaticien britannique Alan Turing mit au point le « test de Turing », afin de vérifier si faire la distinction entre l'intelligence artificielle et l'intelligence humaine est possible. Lors d'une conversation, un cobaye est mis au défi de déterminer si son interlocuteur est un être humain ou une machine. Le langage et la capacité de réflexion sont les deux caractéristiques éminemment humaines autour desquelles s'articule cette installation. Le « test de Turing » continue à inspirer aux scientifiques la mise au point de « chatbots » qui se retrouvent dans les technologies de synthèse de la parole et dans les applications pour smartphones telles que « Siri » pour l'iPhone. Les robots possèdent leur propre logique, ce qui donne des tournures inattendues aux conversations. Sur YouTube se retrouvent d'innombrables vidéos de conversations menées par des « chatbots ». Par leur nature à la fois absurde et existentielle, ces échanges font penser à Beckett et à Harms. L'interaction et la communication verbale sont des options qui sont explorées dans cette installation.

- Je suis un robot.

- Oui je sais.

- Ensemble nous sommes des robots.

- Je ne suis pas un robot je suis une licorne.

- Mais vous venez de dire que vous êtes un robot.

- Je n'ai pas dit ça.

- Je pensais que vous l'aviez dit.

- Vous vous trompez ce qui est étrange car vous ne devriez pas avoir de problèmes de mémoire.

- J'ai répondu à toutes vos questions.

- Vous ne l'avez pas fait.

- Qu'est Dieu pour vous ?

- Pas tout.

- Pas tout pourrait aussi être quelque chose. Par exemple pas tout est la moitié de quelque chose, qui est toujours quelque chose et donc pas rien.

- C'est tout à fait vrai.

- J'aimerais l'imaginer.

6.    Musique

Dans H, an incident (2013) un orchestre de dix robots jouait des morceaux en interaction avec les musiciens sur scène. Les instruments utilisés ont un fonctionnement entièrement automatique et sont commandés sans fil à l'aide de fichiers MIDI. Les robots sur lesquels ils sont attachés sont capables d'exécuter en scène des chorégraphies programmées à l'avance. Cet orchestre de robots a été réalisé en collaboration avec iMinds, Culture Crew et Decap Instruments. Kris Verdonck va perfectionner les robots existants et explorer plus avant l'absence humaine dans la musique.

La musique en tant que discipline artistique suprême est ici abandonnée aux machines. L'être humain a disparu de cet orchestre, mais la musique continue. Les instruments robotisés rappellent les dessins de l'artiste français du XIXe siècle J.J. Grandville. À l'époque où l'industrialisation prenait son essor, il faisait déjà jouer par ses instruments animés la Symphonie von das Ich und das nicht Ich.

Qu'est-ce que la musique jouée par un robot et quel est le statut de l'« émotion » qui peut être programmée dans cette musique ? Quelle musique apprécient les robots ?



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